Nagłe Uleczenie +105
Kapłan Ogólne
Zużycie: 1615 PMZasięg: 250
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 1 sek.
Szybki czar, który odnawia 455 PŻ celu.
ID: 491147
Regeneracja +105
Kapłan OgólnePoziom: 4
Zużycie: 1190 PMZasięg: 180
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Natychmiastowy
Odnawia 5.2 PŻ celu co 3 sekundy przez 18 sek.
ID: 490269
Święta Aura
Kapłan OgólnePoziom: 8
Zużycie: 2% PM
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 2 Minut(y)
Przez 5 sek. odporny na wszystkie obrażenia.
ID: 490300
Magiczna Ochrona +55
Kapłan OgólnePoziom: 12
Zużycie: 840 PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 120
Natychmiastowy
Zwiększa członkom rajdu Obronę Magiczną o 42.3%.
Ten efekt ustanie, jeśli źródło jest zbyt daleko lub jest martwe.
ID: 491166
Łaska Żywota +105
Kapłan OgólnePoziom: 14
Zużycie: 510 PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 300
NatychmiastowyOdnowa: 1 sek.
Zwiększa Maksymalną Liczę PŻ wszystkich członków rajdu.
Korzyści będą skalowane stosownie do Potencjału Uzbrojenia.
Ten efekt ustanie, jeśli źródło jest zbyt daleko lub jest martwe.
ID: 490290
Błogosławiona Źródlana Woda +105
Kapłan OgólnePoziom: 16
Zużycie: 2040 PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 120
Natychmiastowy
Zwiększa członkom rajdu Otrzymane Leczenie o 8.1%.
Ten efekt ustanie, jeśli źródło jest zbyt daleko lub jest martwe.
ID: 490298
Wzmocniony Atak
Kapłan OgólnePoziom: 20
Zużycie: 3% PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 300
NatychmiastowyOdnowa: 1 sek.
Zwiększa Siłę Ataku Fizycznego i Siłę Ataku Magicznego Tobie oraz członkom rajdu.
Korzyści będą skalowane stosownie do Potencjału Uzbrojenia.
Ten efekt ustanie, jeśli źródło jest zbyt daleko lub jest martwe.
ID: 490491
Przypływ +105
Mag/KapłanPoziom: 45
Zużycie: 510 PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 60
NatychmiastowyOdnowa: 3 sek.
Przywołuje strumień, który zadaje 2736 + 0.2 x Inteligencja Obrażenia od Wody i zwiększa Twoje Obrażenia od Wiatru o 50% na 4 sek.
Zwiększa również Obrażenia od Wiatru otrzymywane przez cel o 4% na 8 sek.
ID: 499608
Płomień +105
Mag Klasa Główna
Zużycie: 1% PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Czas rzucania: 3 sek.
Wystrzeliwuje palącą kulę ognia, która zadaje 1820 + 0.2 x INT Obrażenia od Ognia.
ID: 491150
Kataliza Żywiołów
Mag Klasa Główna
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 4 Minut(y)
Zwiększa Obrażenia Magiczne o 40%, Prędkość Rzucania Czarów o 25% i Obrażenia Obszarowe o 10% na 15 sekund.
ID: 497971
Alternatywny Prąd +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 2
Pasywny
Użycie Zaklęcie Elektryczne wprowadza Ciebie w stan Naładowanie, co z kolei tymczasowo zwiększa Twoją Efektywność Mag. Trafień Kryt. o 650, a Wzmocnienie Tajemnej Mocy o 23.2%.
ID: 491169
Ładunek Elektrostatyczny +55
Mag Klasa GłównaPoziom: 2
Zużycie: 2% PM
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 60 sek.
(Zaklęcie Elektryczne)
Absorbuje tyle obrażeń, ile wynosi 50% Twoich maksymalnych PŻ przez 60 sek.
ID: 491156
Erupcja
Mag Klasa GłównaPoziom: 8
Pasywny
Umiejętności Kula Ognia i Płomień mają szansę na wybuch i zadanie dodatkowych obrażeń od Ognia.
ID: 490221
Wyładowanie +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 10
Zużycie: 2% PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 60
NatychmiastowyOdnowa: 15 sek.
(Zaklęcie Elektryczne)
Zadaje 2997.5 + 0.2 x Inteligencja Obrażenia od Wiatru celom w zasięgu oraz Ogłusza na 3 sek.
(Na graczy efekt ten trwa przez 2 sek.)
ID: 490242
Piorun Elektryczny +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 10
Zużycie: 510 PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Czas rzucania: 1 sek.
(Zaklęcie Elektryczne)
Zadaje obrażenia 817.5 + 0.1 x Inteligencja Obrażenia od Wiatru, a następnie 344 co 2 sek. przez łącznie 15 sek.
ID: 491168
Deszcz Meteorytów +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 14
Zużycie: 4% PMZasięg: 140
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 60
Czas wykonywania: 3sek.
Wywołuje Deszcz Meteorów, który zadaje 1413.1 + 0.41 x Inteligencja Obrażenia od Wiatru w wyznaczonym obszarze. Jeśli cel jest pod wpływem Paraliż, to zadane obrażenia wyniosą 2200 + 0.41 x Inteligencja.
ID: 490252
Strzała Prądu +105
Mag/KapłanPoziom: 15
Zużycie: brakZasięg: 100
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Natychmiastowy
Po aktywacji automatycznie wystrzeliwuje w cel strzałę wodnej magii, zadając 1490 + 1.25 x Inteligencja Obrażenia od Wody.
Częstotliwość tego automatycznego ataku zależy od twojej Prędkości Rzucania Czarów.
ID: 491587
Wybuch Elektryczny +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 16
Zużycie: 2% PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Czas rzucania: 2 sek.
(Zaklęcie Elektryczne)
Zadaje celowi 1935.2 + 0.2 x Inteligencja Obrażenia od Wiatru.
Jeśli zostanie użyty w stanie Naładowanie, zada celowi 2328.7 + 0.3 x Inteligencja Obrażenia od Wiatru.
ID: 491170
Feniks Żywiołów +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 18
Zużycie: 1% PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 120
NatychmiastowyOdnowa: 10 sek.
Przyzywa feniksa, który zadaje wszystkim celom na swojej drodze 2680 + 0.1 x Inteligencja Obrażenia od Żywiołów. Działa w zasięgu 120.
Obrażenia od Żywiołów są zależne od drugiej klasy.
ID: 490239
Oczyszczenie
Mag/KapłanPoziom: 20
Zużycie: 150 PMZasięg: 200
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 10 sek.
Zdejmuje klątwy i szkodliwe efekty z celu.
ID: 492944
Pole Statyczne +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 20
Zużycie: 1% PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 80
Natychmiastowy
Zadaje celowi 3815.6 + 0.1 x Inteligencja Obrażeń od Żywiołów i odbija obrażenia w kierunku 2 celów wokół. Każde odbicie zada obrażenia zmniejszone o 20%.
Obrażenia od Żywiołów są zależne od drugiej klasy.
ID: 491172
Kompresja Elektryczna
Mag Klasa GłównaPoziom: 20
Pasywny
Zyskujesz Kompresję Elektryczną, będąc pod wpływem Naładowania.
Uwalnia moc grzmotu i błyskawic zgromadzoną głęboko w Tobie, zapewnia efekt Elektryczna Kompresja, który pozwala natychmiast użyć Alternatywny Prąd, a podczas trwania efektu zwiększa obrażenia Pola Statycznego o 25%.
ID: 491171
Mistrz Schorzeń +55
Mag Klasa GłównaPoziom: 22
Pasywny
Zwiększa Obrażenia Magiczne o 16%.
ID: 490217
Znajomość Żywiołów +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 22
Pasywny
Zwiększa wszystkie obrażenia od żywiołów o 29.3%.
ID: 490216
Burza z Piorunami +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 25
Zużycie: 2% PMZasięg: 140
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 60
NatychmiastowyOdnowa: 8 sek.
(Zaklęcie Elektryczne)
Przywołuje burzę z piorunami, która zadaje celom w zasięgu 1942.3 + 0.1 x Inteligencja Obrażenia od Wiatru 3 razy.
Skuteczne trafienia powodują dodatkowo Paraliż, który paraliżuje cel zmniejszając Prędkość Ruchu oraz Prędkość Ataku Fizycznego przez 7 sek.
ID: 490244
Elektryczny Wybuch +105
Mag/KapłanPoziom: 25
Zużycie: 4% PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Czas rzucania: 1 sek.Odnowa: 6 sek.
Poraża cel, zadając 6528 Obrażenia od Wiatru. Użyte przeciwko wrogowi będącemu pod wpływem Przemoknięcie, uwalnia Wyładowanie w miejscu przebywania przeciwnika, co zadaje 449.9% Prędkości Rzucania Czarów Obrażenia od Wiatru pobliskim celom.
ID: 491589
Czyściec +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 26
Zużycie: 2% PM
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 80
NatychmiastowyOdnowa: 1 sek.
Przyzywa Czyściec, zadając 2405 + 0.2 x Inteligencja Obrażeń od Ognia wszystkim celom w zasięgu 50.
ID: 491153
Przypływ Energii +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 28
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Natychmiastowy
Zwiększa Efektywność Mag. Trafień Kryt. o 748 i Wzmocnienie Tajemnej Mocy o 2%
ID: 490218
Studnia Energii +55
Mag Klasa GłównaPoziom: 30
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 1 Minut(y) 30 sek.
Zmniejsza wszystkie koszty umiejętności o 50% przez 60 sek.
ID: 490251
Rozerwanie Fal +105
Mag/KapłanPoziom: 30
Zużycie: 2% PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
Czas rzucania: 2 sek.
Przywołuje potężny strumień, który zadaje celowi 3028.3 + 0.2 x Inteligencja Obrażenia od Wody.
Wywołuje Erupcja z Obrażeniami od Wody z małą szansą na zadanie 1095.7 + 0.2 x Inteligencja Obrażenia od Wody. Jeśli cel znajduje się pod wpływem Przemoknięcie, czas odnowienia Elektryczny Wybuch zostanie zresetowany.
ID: 491590
Słabość Żywiołów +105
Mag Klasa GłównaPoziom: 32
Zużycie: 1% PMZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 10 sek.
Zmniejsza Obronę Magiczną celu o 10.4% na 30 sek.
ID: 497977
Święty Przypływ
Mag/KapłanPoziom: 35
Pasywny
Zwiększa możliwości Wzmocnienie, aby zapewnić większe Obrażenia Magiczne.
ID: 492633
Wir +105
Mag/KapłanPoziom: 40
Zużycie: 3% PMZasięg: 100
Rodzaj zaklęcia: MagicznePromień: 80
Czas rzucania: 2 sek.
Przywołuje strumień wody, który rozbryzguje się, by zatopić twoich wrogów.
Zadaje 2500.2 + 0.2 x Inteligencja Obrażeń od Wody celowi i innym wrogom w pobliżu oraz zwiększa otrzymywane przez nich Obrażenia od Wiatru o 4% przez 8 sek.
ID: 492928
Przemoknięcie
Mag/KapłanPoziom: 45
Pasywny
Modyfikuje Przypływ, aby zadawał obrażenia obszarowe, a udane trafienia z jego użyciem nakładają Przemoknięcie na cele, zwiększając Obrażenia od Wiatru, które otrzymują.
ID: 493031
Wyssanie Magii +105
Mag/KapłanPoziom: 50
Zużycie: brakZasięg: 150
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 15 sek.
Wysysa Obrażenia Magiczne celu o 18.8% na 15 sek. i natychmiast przywraca 100.0% PM.
Dodatkowo, jeśli zadasz obrażenia za pomocą Elektryczny Wybuch, Rozerwanie Fal lub Wir celowi będącemu pod wpływem tego zaklęcia, przywróci to 10.0% PM oraz przyzna ładunek Szarża Dzikości, który zapewni 2% Obrażenia od Wiatru, 2% Obrażenia od Wody oraz 2% redukcji otrzymywanych obrażeń obszarowych za każdy z nich.
ID: 493265
Mistrz Fal +105
Mag/KapłanPoziom: 60
Pasywny
Twoje Wir i Rozerwanie Fal zapewniają ładunek Przypływ, kumulujący się do 10 razy.
Każde trafienie Strzała Prądu spowoduje automatyczne zużycie ładunku, co wywoła eksplozję wody wokół trafionego celu, zadając 15053.3 + 0.1 x Inteligencja Obrażeń od Wody pobliskim wrogom w zasięgu.
ID: 499607
Esencja Fal
Mag/KapłanPoziom: 70
Zużycie: 10% PM
Rodzaj zaklęcia: Magiczne
NatychmiastowyOdnowa: 60 sek.
Zwiększa Obrażenia od Wody oraz Obrażenia od Wiatru o 32% i pozwala rzucać zaklęcia w ruchu przez 30 sek. Po zakończeniu tego efektu, Wir wejdzie w 10-sek. stan odnowienia.
Podczas działania, Rozerwanie Fal wywoła Erupcją z większą szansą.
ID: 499609