Electrocución +105
Campeador General
Consume: 20 de iraAlcance: 50
Tipo de hechizo: Físico/Desafilado
InstantáneoReposo: 8 Segundo
Inflige 704.2% de daño físico por segundo del arma principal al objetivo. También invoca un estado de Electrocución que interrumpe la invocación de hechizos del objetivo. Dura 8 segundos.
(El valor de esta habilidad aumentará o disminuirá según la fuerza del equipamiento y del objetivo)
ID: 498522
Embestida brutal +105
Campeador General
Consume: 20 de iraAlcance: 50
Tipo de hechizo: Físico/Desafilado
Instantáneo
Inflige 528.4% de daño por segundo físico de arma de mano principal en el objetivo. También causa Embestida brutal cuando asesta un golpe. Esto reduce el Poder de ataque físico y la Defensa física del objetivo en un 2%. Dura 12 segundos. Se puede apilar como máximo 3 veces. (El valor de esta habilidad aumentará o disminuirá según la fuerza del equipamiento y del objetivo)
ID: 498521
Dominio del arma martillo
Campeador GeneralNivel: 4
Pasiva
Podéis equipar armas de tipo martillo.
ID: 498527
Golpe de canalización de energía +105
Campeador GeneralNivel: 6
Consume: 25 de iraAlcance: 50
Tipo de hechizo: Físico/Desafilado
InstantáneoReposo: 6 Segundo
Añade una Runa de carga a vuestros ataques. Inflige 700.0% de daño físico por segundo del arma principal a los objetivos.
Si un objetivo se encuentra en estado Electrocución, este ataque asestará un golpe crítico.
(El valor de esta habilidad aumentará o disminuirá según la fuerza del equipamiento y del objetivo)
ID: 498526
Fabricación de Runas - Desviación +105
Campeador GeneralNivel: 12
Pasiva
Aumenta la Tasa de bloqueo en 543.4.
ID: 498530
Fabricación de Runas - Solidificar +55
Campeador GeneralNivel: 16
Pasiva
Aumenta la resistencia. (Resistencia actual + 65.4 x 5.9% + 65.4).
ID: 498532
Golpe de descarga +105
Mago/CampeadorNivel: 25
Equipo: Martillo de una mano o de dos manos
Consume: 20 de ira
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 100
InstantáneoReposo: 3 Segundo
Inflige 11175 + 0.5 x Inteligencia Daño de Viento a múltiples objetivos dentro de un rango de 100 en un área en forma de abanico frente a ti y les aplica Impulso de choque, que inflige 5774.8 Daño de Viento constantemente. También aturde a los objetivos durante 1 segundos, pero este aturdimiento no se puede aplicar con golpes consecutivos frecuentes, aunque seguirá interrumpiendo lanzamientos.
Si Escudo de relámpagos está activo, se infligirá un mayor Aggro.
ID: 1492125
Llama +105
Mago solo principal
Consume: 1% PMAlcance: 150
Tipo de hechizo: Mágico
Tiempo de invocación: 3 seg.
Lanza una bola de fuego abrasadora que inflige 1820 + 0.2 x INT Daño de Fuego.
ID: 491150
Catálisis elemental
Mago solo principal
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 4 Minuto(s)
Aumenta el Daño mágico un 40%, la Velocidad de invocación un 25% y el daño de área un 10% por 15 segundos.
ID: 497971
Carga electrostática +55
Mago solo principalNivel: 2
Consume: 2% PM
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 60 Segundo
(Hechizo eléctrico)
Absorbe tanto daño como 50% de tu HP máximo durante 60 segundos.
ID: 491156
Corriente alterna +105
Mago solo principalNivel: 2
Pasiva
El uso de un Hechizo eléctrico te coloca en estado Cargado, lo que a su vez aumenta temporalmente tu Efectividad de Crítico Mágico en 650, Bonificación crítica mágica en 23.2%.
ID: 491169
Erupción
Mago solo principalNivel: 8
Pasiva
La Bola de fuego y la Llama tienen la posibilidad de causar una explosión y provocar daño de Fuego adicional.
ID: 490221
Descarga +105
Mago solo principalNivel: 10
Consume: 2% PM
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 60
InstantáneoReposo: 15 Segundo
(Hechizo eléctrico)
Inflige 2997.5 + 0.2 x Inteligencia Daño de Viento a los objetivos dentro del alcance y los aturde durante 3 segundos.
(Para los jugadores, este efecto dura 2 segundos).
ID: 490242
Lluvia de meteoritos +105
Mago solo principalNivel: 14
Consume: 4% PMAlcance: 140
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 60
Tiempo del canal: 3 seg.
Invoca una lluvia de meteoritos que inflige 1413.1 + 0.41 x INT de Daño de Viento dentro de un área determinada. Si el objetivo está bajo el efecto de Parálisis, el daño será de 2200 + 0.41 x INT en su lugar.
ID: 490252
Explosión eléctrica +105
Mago/CampeadorNivel: 15
Consume: 2% PMAlcance: 80
Tipo de hechizo: Mágico
Instantáneo
(Hechizo eléctrico)
Inflige 5140 + 0.4 x Inteligencia Daño de Viento y 937.2% CPS Daño de Viento al objetivo.
Mientras se encuentra en estado Cargado, genera 15 Rage si impacta.
ID: 498824
Dominio de la explosión eléctrica
Mago/CampeadorNivel: 15
Pasiva
Mientras estás en un estado Cargado, cada golpe de Explosión eléctrica recupera Ira.
También potencia Explosión eléctrica para que pueda lanzarse instantáneamente, pero con un alcance reducido.
ID: 498823
Fénix Elemental +105
Mago solo principalNivel: 18
Consume: 1% PM
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 120
InstantáneoReposo: 10 Segundo
Invoca un fénix que inflige 2680 + 0.1 x Inteligencia Daño elemental a los objetivos en su camino. Efectivo hasta un rango de 120.
Daño elemental se define mediante una subclase.
ID: 490239
Descarga cerebral +55
Mago/CampeadorNivel: 20
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 60 Segundo
Finaliza el tiempo de reutilización de Rayo y Descarga.
También aumenta Poder de ataque mágico en un 30% y Velocidad de movimiento en un 20% durante 30 segundos.
ID: 498825
Conocimiento elemental +105
Mago solo principalNivel: 22
Pasiva
Aumenta todo el daño elemental en un 29.3%.
ID: 490216
Maestro de bastones +55
Mago solo principalNivel: 22
Pasiva
Aumenta el Daño mágico un 16%.
ID: 490217
Compresión eléctrica
Mago/CampeadorNivel: 25
Pasiva
Obtienes Compresión eléctrica mientras estás en estado Cargado.
Libera el poder del trueno y el relámpago almacenado en tu interior, otorgando Compresión eléctrica, lo que te permite usar Corriente alterna de forma instantánea y, mientras el efecto está activo, aumenta el daño de Campo estático en un 25%.
ID: 498863
Tormenta eléctrica +105
Mago solo principalNivel: 25
Consume: 2% PMAlcance: 140
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 60
InstantáneoReposo: 8 Segundo
(Hechizo eléctrico)
Invoca una tormenta eléctrica que inflige 1942.3 + 0.1 x INT de Daño de Viento a los objetivos 3 veces dentro del alcance.
Los golpes exitosos causarán un efecto adicional de Parálisis, que reduce la Velocidad de movimiento y la Velocidad de ataque físico del objetivo durante 7 segundos.
ID: 490244
Arco de corriente eléctrica
Mago/CampeadorNivel: 25
Pasiva
Agrega continuamente 5 de ira mientras está en un estado Cargado causado por Corriente alterna.
También modifica Golpe de descarga para infligir Daño de Viento.
ID: 498862
Fuego del purgatorio +105
Mago solo principalNivel: 26
Consume: 2% PM
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 80
InstantáneoReposo: 1 Segundo
Invoca el fuego del purgatorio que inflige 2405 + 0.2 x INT de Daño de Fuego a los objetivos que estén a una distancia máxima de 50.
ID: 491153
Canalización de energía +105
Mago solo principalNivel: 28
Tipo de hechizo: Mágico
Instantáneo
Aumenta la Efectividad de Crítico Mágico en 748 y el Bonificación crítica mágica en 2%.
ID: 490218
Pozo de energía +55
Mago solo principalNivel: 30
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 1 Minuto(s) 30 Segundo
Reduce el coste de todas las habilidades en un 50% durante 60 segundos.
ID: 490251
Secuestro de voltaje +105
Mago/CampeadorNivel: 30
Consume: nadaAlcance: 120
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 60
Instantáneo
Usable después de que un objetivo reciba daño por Corriente eléctrica.
Inflige 5322.8 + 0.4 x INT Daño de Viento al objetivo y a los objetivos cercanos a él, y recupera 5.0% MP.
ID: 498864
Debilidad elemental +105
Mago solo principalNivel: 32
Consume: 1% PMAlcance: 150
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 10 Segundo
Reduce la Defensa mágica del objetivo en un 10.4% durante 30 segundos.
ID: 497977
Pasaje de energía
Mago/CampeadorNivel: 35
Pasiva
Aumenta el daño de Campo estático, pero reduce su alcance.
Cuando golpea con éxito, generará 5 de ira y reducirá la Velocidad de movimiento del objetivo en 40% durante 4 segundos.
ID: 498867
Campo estático +105
Mago/CampeadorNivel: 35
Consume: 1% PMAlcance: 80
Tipo de hechizo: MágicoRadio: 80
Instantáneo
Inflige 4845.2 + 0.1 x INT de Daño elemental al objetivo y refleja daño hasta 2 objetivos alrededor. Cada reflejo tendrá un 20% de reducción de daño.
Si lo logra, generará 5 ira.
Daño elemental se define mediante una subclase.
ID: 498868
Poder de electrólisis
Mago/CampeadorNivel: 40
Pasiva
Reposo: 10 Segundo
Tu Descarga cerebral generará 50 puntos de Furia al usarse.
Además, durante 30 segundos, aumentará la tasa de generación de Ira en un 100% y reducirá los tiempos de reutilización en 0.5s.
ID: 498869
Martillo de Trueno +55
Mago/CampeadorNivel: 45
Pasiva
Aumenta el Daño mágico del Martillo en un 139.7%.
Además, potencia tu Rayo, haciendo que te teletransportes al objetivo en lugar de inmovilizarlo, y Golpe de descarga reducirá el tiempo de reutilización de Rayo en un segundo por cada golpe exitoso.
ID: 498871
Tormenta de iones +105
Mago/CampeadorNivel: 50
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 15 Segundo
Consume 2 de ira cada segundo para causar 913.8 de Daño de Viento a los objetivos cuando usas una habilidad ofensiva con una posibilidad.
También aumenta el Daño de Viento recibido por los enemigos dentro del radio en un 2% durante 8 segundos cada segundo, y se puede acumular 4 veces.
(Este estado finaliza cuando se agota la ira.)
ID: 498873
Escudo de relámpagos
Mago/CampeadorNivel: 60
Consume: 3% PM
Tipo de hechizo: Mágico
Instantáneo
Consigue un Escudo de relámpagos que inflige 4250 + 0.4 x INT Daño de Viento a tu alrededor en un radio de 100 cada vez que recibas daño.
Proporciona diversas ventajas en función de tu arma:
Martillo de dos manos:
+250% Aggro
+75% Mágico recibido. Reducción de daño
+75% Físico recibido. Reducción de daño Físico recibido
+25% PV Max.
Martillo de una mano:
+20% Daño de área
+50% Resistencia de daño de área
+15% Velocidad de Movimiento
ID: 499811
Descarga eléctrica +105
Mago/CampeadorNivel: 70
Consume: 5% PMAlcance: 100
Tipo de hechizo: Mágico
InstantáneoReposo: 3 Segundo
(Hechizo eléctrico)
Inflige 2452.5 + 0.3 x Inteligencia de Daño de Viento, y aplica Corriente eléctrica al objetivo, inflige 2408 de Daño de Viento cada 2 segundos durante un total de 13 segundos.
ID: 1490362
Influjo de voltaje
Mago/CampeadorNivel: 70
Pasiva
Aumenta Efectividad de Crítico Mágico en un 20 % y Daño de Viento en un 12 %.
También modifica Descarga eléctrica para aumentar su daño significativamente, elimina el tiempo de lanzamiento, pero añade 3 segundos de tiempo de reutilización.
ID: 499807